シーズメモ(主にvs紫アンティーカ)

もう誰のためにもならない 自分用

第3弾が出ない限り、これ以上のリストが僕の頭から出てくることは今後ないです。

 

賛否ありそうなカード

  • 千雪:直接盤面が埋まった時はこれを出すのが一番強い。あとアクティブトリガーは盤面を守っても点は守れないが、黄COLORトリガーは直接点を守れる。除去レイドが強いとされている今、ただでさえアクティブトリガーも積みにくいシーズがCOLORを抜く選択肢は取れない
  • 真乃:上記を前提として、千雪3枚だと早い段階でダブる確率が上がり、かといって真乃はそこまでカードパワーがないので折衷した。
  • 3/1甜花:序盤に1/1にちかのサーチからアルストを引っ張ってくる時、0/1甜花はあまり強い動きにならず、レイド甜花は3ターン目に前出しすることになり除去が痛すぎ、千雪は出せる場面が限られるので、後ろに出せる一番強いアルストがこの甜花だった。
  • 3/1にちか1枚:3ターン目以降4/1や3/1を出すのが基本になるため活用機会が少ない。とはいえ強い場面は確かにあるため枠の都合と合わせて1枚

他今まで検討したこと

  • ルカ入り:千雪と強いタイミングが同じで条件重いのでボツ
  • レイド真乃4/1:アルストがどうしても増やせない

対紫アンティー

どっちもやってることは4000を投げることなので変わらないはず

なのにアンティーカのが強い理由は、①山上ルックによる安定感②三峰のレイド が主に関係してる

特に三峰のせいで一気にテンポを取られる

 

こっちのカードで差がつけられそうなのは

①レイド美琴②千雪③6/1美琴 あたり。

①は霧子が殴り出す前に4000連パンしようねという発想

②③は後ろに4000を控えておくと強いという発想。別に向こうも5ターン目とかに恋鐘後ろに出してるが、千雪で1点止めてる分得はしてる(アンティーカは4000の除去手段が基本specialのみで、まみみ2枚で4000落としは要求値が高い)

あと美琴は恋鐘と違ってレイド元

アンティーカに限ればアクティブは8枚だからそこまで起こされやすい訳でもない(0/1甘奈入りはそんな見ないのでもう無視)

 

これ以降は後日追記改変

シャニ新弾雑評

自分用だけど自分用じゃない

 

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↑新弾情報はここ見てください

 

エアプ発言してるかもだけど許して

N/M:必要エナNで消費アクションM

2個玉:発生エナジーが2のカード

ってことで

 

イルミネ

5/2真乃がユニオンレアだから使わせたいんだろうなあっていう意志を感じる。

4/2灯織は、レイドの方が弱いので1枚で解決できるようにしたのは良い。でも足りない。「消費AP2の強力なキャラクターと高相性!」と言ってるが、当の灯織がAP2だと意味がないんですよ。安定はするしイルミネ組むなら入るだろうが、微妙。

4/1めぐるは4/1BP4000なのはもちろん強いし、5/2真乃と同時に出して突然の死が襲ってくるのも脅威だが、終盤以外はたいして強くないのが難点。なぜなら中盤はそもそも名称事故があるし、インパクトが無くても2点くらいならライフで受けて次のターンSPECIALで飛ばせばいいので、大した脅威じゃない。5/2めぐるでも、4000インパクトで有効打点が変わる場合にしか強くないのでなんだかなあ。ただシーズの甜花に次ぐインパクト無効枠としてはちょっとありかもしれない。

レイド真乃は良い。2回ブロックは偉い。レイドめぐるを強く使いたいデッキでやれそうで、ノクチルには強く出れる。

 

まあ現状打破できる感じはしないかなあ。

 

リスト公開後追記:1めぐる、ルカと合わせられそうじゃないですか?4000キャラの効果とspecialでしか飛ばされないウォールマリアが出来上がる。というか5/2真乃を守ることもできるし、イルミネで使う分には良いことしかない。

 

青アンティー

3恋鐘、シャニソンで見すぎて新カードに見えなかった。これを多く突っ込めるならレイド恋鐘は入れなくていい気がしてるんですが、どうなんですか?

4/1枠まみみはロマン砲できそうで良い。突然インパクト3三峰が襲ってきたら吐く。レイド恋鐘が要らないと言ったけどこれで打点と1ドロー両立できるのはおもろそう。

color三峰はまみみよりマシでしょうということで一つ。

 

追記:レイド霧子がすごい。今まで相手のBPラインを下げて有効打点を増やすようなデッキだった(と思う)けど、霧子がいれば重めのゲンスルーとか、バミュ4みたいな除去を織り交ぜるデッキになれる。2/1のデバフできる霧子はデバフすると退場していくあたり、強いのわかってて調整してる感じがする。

 

放クラ

2/1樹里がすごい。なんでも神威くんでおもろい。レイドちょこと合わせて6パンないし先受けの強制ができる。一番恩恵を受けるのがレイド樹里で、ダメージ2の圧によって2回アタックの再現性が高い。ただまあ正直ダメージ2をライフで受けられるようになるかもだし、安定してこの動きができる枚数まで樹里を突っ込めるかと言われると微妙だが。

1/1ちょこも偉い。このゲームはレイドの素出しがある程度強い行動なのだが、放クラでそれをやるとレイド組の効果を使いづらくなるのが個人的にネックだった。1ちょこはそれを解消する潤滑油カード。「園田智代子」って書いてあるカード全部強すぎるだろ。

3/1夏葉は無難に。既存のcolor夏葉が使いずらいので代わりとして積極的に入れられるし、放クラは登場時効果持ちが多いのでバウンスが利する場面も多い。複数枚発動ができないあたり、赤ギアスの過ちを繰り返さないという意志が読み取れるのもGOOD。

…書いてて気づいたけど、2/1樹里→夏葉でバウンス→再度樹里出しで2面を神威にできというヤバイ事実が判明(神威を知らない人には申し訳ないがそうとしか言えないのでググってください)。時代はじゅりなつ。

一応1/1の果穂も情報あるけど、果穂のレイド元は既に最高水準が揃ってるので入りません。多分

 

レイド智代子が崩されたり引けなかったりすると回らないのは変わっていないが、潤滑油が増えたのでちゃんと強化されてる。似たようなコンセプトの竃戸兄妹が、潤滑油になる新規カードのおかげで環境に進出してきているのを考慮しても、暴れられる可能性は大いにある。

 

追記:凛世を新規合わせてフル投入することで展開力確保…と思ったが、トリガーが少なくなるためボツ。あと、2/1樹里とレイド果穂が相性悪い(インパクトなのでブロックされない=2回攻撃できない)ので、果穂は思い切って全抜きでもいいかもしれない(BP3000の果穂だけは樹里+0/1凛世で4000の2回アタックで圧かけられるので欲しいが)。

 

黄アルスト

甘奈以外のカードはほぼすべてシーズで使ってるのでなんとなく動きとか強みはわかっているのかなと思っているんだが、主な強化が甘奈に入ってるっぽいのでわかりません。

3/1甘奈は無難に偉い。起動メインなのが気が利いてるが、みんな素直になれ。素直に「アクティブトリガーが良かったです」って言え。これとcolor千雪で出力を出していく感じになるのかなと思う。

0/1千雪にドロートリガーがついてるの、時代だなあと思う。シーズに入れてみたいが、色々と問題があるので後述。

 

追記:3/1千雪が中々すごい。ただフロントLの数だけ見ると自分は3パン、相手は前出し4パンできてしまい有利を取れないので、甘奈等のレイドやcolor千雪で優位を取っていきたいかも。どちらにしても3/1甘奈が優秀。新規甜花も最速で先3に4000で殴れると考えれば中々。

 

ストレイ

この5/2冬優子みたいな、バカ重コストに見合った性能してるカード好きなんですよね~~。サーチがアタック時なのでイベントとのコンボとかはできないが、貴重な手札補充かつ即殴れるのでしっかり強い。ストレイははづきさんを能動的に持ってこれるので、APも大した問題じゃない。

問題の4/1あさひ。colorトリガーのおかげでレイドあさひはまだ息をしてる。即殴り5000で強いからと愛依を追い出して4投すれば手札が枯れやすくなるので、ちょうどいい塩梅。

レイド愛依はどう見てもレイドの仕事量じゃないので弱い。

 

おそらくあと3枚ほどストレイの強化パーツが来ると考えると1~2枚はイベントになりそうなのでそちらに期待。

 

追記:4枚来たけど実質3枚。0/1冬優子は最初いらないかなと思ったが、起動メインで2個玉にしたターンにレイドすればデメリットなしなのはおもろい。あと、「月に向かって吠えろ」でロマン砲がしたくて!!!残り2~3点まで詰めてレイドあさひにこれ足したら相手泡吹くでしょ。中盤の稼ぎに使っても当然強いので多く入れたい。

 

ノクチル

3/1SR小糸がデッキの幅を広げた。color雛菜をAP1で出せるのはもちろん、1/1雛菜で展開のテンポを遅くさせない、プレイ回数増加で浅倉のインパクトを活かしやすくするなど幅が広い。color雛菜を増やして弱い虎杖みたいに使うのも面白そうではある。

浅倉はまあ低コスを足したんだろうけど、そんなに浅倉のプレイに困るんですか??

 

追記:何しれっと7枚強化もらっとんねん。3/1円香とレイド小糸でブロックさせるのは面白そう。+1000できる小糸がいるので3500問題も多少何とかなる。当然浅倉でインパクト1ダメ2の最強を作るもヨシ。

 

シーズ

先に美琴から。単純に考えれば0/1甜花にバフして入れ替えたり、レイドめぐるで5500狙い撃ちするのが強いんだろうなーと思うが、レイドにちかを絡めて心理を使用すればもっと面白いことができそう。

そして1/1にちか、神とさせてください。俺たちが求めていたのはこういう能力なんだよ。にちかと美琴を引いてくるのがすべてだった現状のシーズの問題をすべてを解決してくれた。

してくれたんだけど、強力なにちかと美琴が来たことで新たな問題が生じていて。それは「強いシーズのカードでデッキが圧迫される」、つまりイルミネとアルストを突っ込む隙間が狭いということ。

仮ににちかが4×4枚、はづきさんとSPECIALで24枚。美琴をレイド元7、レイド3とすると計34。残り16枚でやりくりでき……るか?今組んでるのがイルミネ9、アルスト16で、これでもたまにイルミネ来なくてキレるのでどうだか、という感じ。にちかを1~2枚、美琴を1枚減らせるかもしれないが。

 

シーズにおける0千雪の可能性にも触れます。甜花軸で組む場合にエナジーLに固定して、毎ターン減らしてもらえば甜花を終盤にも使いやすくなる……と思ったんだが。1/1にちかが場外を増やすのと、0エナの選定が難しくなる。詳細に言えば軽量のイルミネを入れにくくなる。甜花軸で組むと0枠はにちか4、甜花4が確定。ここに千雪が入ると、従来0/1のめぐるが入っていた場所に入ることになるので、イルミネが引きにくくなる。そもそも甜花軸はアルストが多くなりがちなので、イルミネはもとよりギチギチ。そこに千雪を入れるのは難しそうではある。でも試す価値はある。

 

追記:アルスト軸もめぐる軸もボツ。レイド美琴がアタッカーの守護と5連パンチに使えるだけでなく、レイドトリガーで概ねアクティブトリガーになれると知った今、シーズ以外に余計なパーツを入れてる余裕はない(0/1灯織には平身低頭)。そもそもアルストのカードに強いのが少なく、新規カードはどれもシーズと相いれないので、思ったよりバランスが難しい。

colorにちかとルカのデッキもそれはそれでちゃんと検討してみたい。2種にちか、レイドにちか、灯織、283プロで山を回すの楽しそう。布留の言と5種のドローは完全な循環と調和を意味する。

 

紫アンティー

4/1恋鐘を見た時は強いじゃんと思ったが、周りを見て少し評価を落とした。恋鐘が過労死します。恋鐘がプレイできない時に三峰とまみみが半分パチンコ性能になるのがどうも僕は気に入らない。ただ展開力は高いので他のメンツ次第ではチャンスあり。そもそもまみみみたいな5/1レイドが主力のデッキは2個玉の性能次第みたいなとこあると思ってるので、現時点では何とも。

 

追記:トップ固定のまみみのおかげで恋鐘の過労死は免れました。やったね。他のカードも変なこと書いてないので安定性が高そう。

 

紫アルスト

おそらく甜花のダメ2と千雪の狙い撃ちを中終盤に撃って盤面有利を保って勝つんだと思うんだが、そうなると展開力に欠けるのが課題になりそう。甜花の2ドローは偉いので、3/1にちかとか呪術の順平&澱月みたいな、手札の多さを盤面に変換できるのが欲しい。

加えてインパクトも2回アタックもないので決め手に欠ける。何かしらSPECIAL以外の除去手段が欲しい。という点も踏まえて、ルカ&283プロを一番無理なく入れられるのはこれだと思っている。283プロにプラスでサーチ系があれば、山下に戻したカードが引けるようになるかもしれない。

 

まあでも、大人しく土下座して白夜叉から松下村塾譲ってもらってきた方が良いと思う。

 

追記:インパクト付与はつええって!!!二個玉3/1が強いデッキは強いって小学校の算数の教科書に書いてありました。場外条件があるからロマン砲はしづらいだろうが、ちゃんと強そう。

シーズデッキを一旦まとめたい

思考の言語化フォルダが脳内容量を超えたので書かせてください

しょしんしゃの雑感です

 

今使ってるのがこれ。

後攻の方が盤面に置ける枚数が多くて安定しやすいと感じたため、ステップを多く入れて後攻に特化させています。2甜花は宿儺や白夜叉など場外が重要なデッキが台頭しているため序盤に出して刺さればいいなーくらいの気持ち。

アルスト軸かイルミネ軸かみたいな話

アルスト軸は甜花だけでアタッカーになれる一方、ブロックの増える終盤はリムーブが追い付かなくなるので、どちらかというと中盤に強い方です。対しイルミネ軸はレイドめぐるのリムーブやレイド真乃のバフが強力ですが、盤面に枚数が揃わないと(しかもイルミネ限定)火力を出していけないので、強くなれるのは終盤です。シーズは4000をBPで止められるキャラがおらず、またイルミネをもりもり積むほど枠の余裕もないので、アルスト軸の方が強いと判断しました(アクション2の真乃めぐるが強いとは思えん、後述)。

甜花だけでアタッカーになれるということは、それだけ甜花を通すための札を少なくできるということであり、空いた枠でイルミネや美琴を増やすことで安定率の向上につながります。ただでさえシーズは美琴引けなーい、3種類揃わなーいで事故って涙を流すデッキなので、安定率を高められるアルスト軸の方が僕は強いと思います。アルストの場合は特に、どう組んでもデッキに入るCOLOR千雪が自然に甜花の補助になれるのが大きいです。

ユニオンレア争奪なんかは円香の退場時を無視できるレイドめぐるが強かったりしますが(実際シャニ争奪の時に聞いた情報)、それ以外ではあんまりだと思います。赤学園が減ったので3500の旨みも少ないですし、レイドの素出しがテクニックとしてある中素出しの弱い彼女はどうしても不利になりやすい印象です。

アクション2の真乃めぐるは、必要エナ5が絶望的にシーズと噛み合っていません。5エナを発生させるにはエナジーLに最低3枚、2エナ発生が1枚の場合すべて埋まることになります。僕はシーズの強みは展開力と途切れない手札により一生4面パンチできることだと思っているので、エナジーLのキャラを前に出しにくくなるのはよくないです。COLOR枠としてもレスト役としても千雪の方が優秀。

勝ち方

考えているのは大きく分けて

・4000や除去で圧をかけながらインパクト複数で押し切る

インパクトでじりじり削りつつ、千雪と除去で2ダメージをぶちこむ

の2つです。大抵のデッキがそうかもしれないけど...

千雪出しと4面を両立するには2エナ発生が必要なこと、除去を撃ちたい場面がそこそこあることを考えると下の方が難しい気がします。

改善点:美琴の構成について

現在の構成は1が2,2が2,4が1,6が2の計7枚。2のやつはゲットトリガーと3,000が便利、4美琴は千雪の方が強いが序盤は千雪より便利、6美琴は後2で出せると強い上適当にフロントに置いても4000の圧を出せる、といった理由で、どれも多く積むと回りが悪くなったり決め手に困ったりするので変動の余地なし。ここで言及したいのは1の美琴です。

1の美琴は場のキャラが手札に戻るデメリットがあります。さっさと展開してフロントを埋めたいシーズとしてはこれは悪手です。しかし確固たる2エナとにちかのインパクト条件を満たせるのは長所と言えます。

しかし最近気づいたんですが、フロントに美琴以上の脅威(インパクト持ちなど)を出せる、または美琴を追加投入する余裕があるなら、美琴は前に出ていいんです。相手が除去を撃つとして、インパクト持ちがいるならまずそれが最優先で除去されますし、こちらの手札に美琴がいる可能性を考えると無駄撃ちになる可能性があります。なので相手視点、美琴の除去はそこまで優先度が高くなりにくいのではないかと思います。つまり、「安定して美琴をおいておける」という強みは消えます。

Q.でも荼毘とか漏瑚で狩られることもあるし、エナジーにいた方が良くない?

A.最悪、序盤はにちかにインパクトなんてついてなくていいです。

序盤は相手もフロントが埋まってない場合がほとんどで、インパクトがあっても点数は増えません(ブロックしてくれるならそれはそれで軽量アタックを押し付けやすくなる)。序盤のレイドにちかの本領は2ドローなので、美琴は必須ではありません。インパクトが必要になるタイミングでは美琴も2枚くらいは引けていると思います(引けてなかったら泣く)。

 

というわけで、1の美琴を1枚にしてはづきさんを増やすか、いっそ0にするかは悩み中です。

これ以外の改善策は正直わかりません。白夜叉の天下が終われば2甜花の一部は3甜花(アクティブ持ち、偉い)になるでしょうが、少なくともアルスト軸のシーズは、僕の中で結論が近いと感じています。

一応、中盤に1千雪や美琴が複数来て手札が渋くなることの対策として、0愛依(1ドロー1ディス)+3/2灯織(場外減らし役)なんかも考えてはいます。愛依は特徴の種類を増やせるのがGOOD。しかし減らすカードがマジでわかんないため組む勇気がありません。

 

以上。

レポート28

何か月上げてない?

 

シーズン5まとめ

詳しく説明はしないけど、ねばねば+イーユイの戦術として良い並びは作れたと思う。ただ後半になってパオジアンのつらら怯みビビるようになったり、フェアリーテラスした後のディンルーに上手く打ち勝つ方法を見出せなかったりしたのがよくなかった。

パオジアンに氷柱を打たれず、他の先発に弱くない先発要員としてデカヌチャンが浮上したので、新しく組むならデカヌチャン+スカーフイーユイでパオジアン絶対殺す構築を組みたいんだが、もう少しねばねばに頼ってみたい気持ちもある。

 

アメモースの限界

マイナーポケモンなりに頑張ってくれたが、やはり種族値的に限界がある。

コノヨザルには上から挑発を打たれ、コノヨザルは処理できてもネットが撒けない展開になりやすい。

パオジアンにはつららで27%(30%×外し10%)の運ゲを押し付けられる。

イダイナキバにはスピンでネットをはがされつつ全抜き態勢をとられる。

極めつけはこわいかおや麻痺でSを半減にしてもSブーストのハバカミを抜けない(最速アメモース実数値145、S↓2ブーストハバカミ実数値153)。まじでぎりぎり足りない。当然火力も出ない。

Sがあと11高ければパオジアン以外はどうにかなって希望があるが、7世代かどっかで既に種族値の上方修正をもらってるので厳しそう。はやくデンチュラが内定してほしい。

 

ストレイライトの良さ

やっと言語化できたんですけど、ストレイライトの良さって「それぞれの個性が、独立したままユニットを支えている」ってところなんですよね。

具体的にいうと、

  • あさひは圧倒的なダンスパフォーマンスと尽きることのない探求心で、自分含め全員の向上心を高める役割をもっている。
  • 冬優子は他人の目を強く意識する性格を適用して、奔放なあさひとその背中を押す愛依のストッパーになって、ユニットとして評価を得られる状態にする役割をもっている。
  • この2人だけだとバチバチのライバル関係で終わってしまうが、誰とでも仲良くなれる愛依がこれらを親交・仲の良さに転換することで結束力を高める役割をもっている。

特筆すべきは、ユニット活動に活かされている個性がそのまま各メンバーの軸たる個性であること。例えば同じく個性の強い放クラだと、

  • 年相応の熱量と成熟した考え方を持ち合わせる夏穂
  • 独特の雰囲気をまとう凛世
  • 常識的な感性とボーイッシュな性格の樹里
  • ストイックさと子どもっぽさを併せ持つ夏葉
  • コミュニケーション能力が高く愛され属性なちょこ先輩

というような軸があるが、これらは必ずしもユニットの成立に寄与しているわけではない(ように思う。エアプ発言があれば先に謝っとく)。個人的な感覚だが、放クラはそれぞれが軸の個性とは別に、それぞれなりに他者をうまく受容し仲良くなる高い能力を持ち合わせていて、そのおかげで個性が独り歩きしていてもユニットとして成立するし、バラバラな個性が放クラの魅力になっているのだと感じる。

それはそれですごく良いのだが、ストレイのように軸の個性がぴったりハマっている様を見ると、やはり感動するというか、「良いなあ」ってなる(語彙力F)。

レポート27

生まれてしまう…!自己開示欲求モンスター…!

 

オーロンゲとシーズン2(シングル)構築反省会

@脱出ボタン 慎重HBD(眼鏡特化ゴールドラッシュ耐え)、鋼 両壁魂砕挑発

脱出ボタンはガチ。これだけ見てこのページ閉じてもいい。相手の初手にもよるが、相手が殴って来れば壁+無償降臨+積む隙を1ターンで作れ、粘土でなくても壁ターンに余裕が生まれる。セグレイブとかで竜舞を積んでしまえばかなり負荷をかけられる。壁+ソウルクラッシュ@1だが、個人的には挑発があった方が柔軟に対応できると思う。ただしハッサムは無理。

 

前期よりは良い順位だったので満足。ただカイリューのちゃんとした処理は最後までよくわかんなかったので課題。1位の人が受けポケ全対応のサーフゴーを作ってて、ハピラキを当たらないことで対策してた僕は未熟さを痛感した。

 

信用できないことより信用していいかわからない方が厄介

「信用できない」は、その変数を排除して行動すればいいのでまだ楽。信用するという選択肢を消せないとズルズルとダメな方に進んだりするので、よくわかんない信用度が一番厄介。

区分けできればいいんだけど。この人のこの面は信用できるけど、この面は信用できないみたいな。

 

個人主義は哲学の否定?

反出生主義のことを色々考えてたんですけど、僕の中では最終的に「反出生主義の目的を完全に実行することは無理だから、反出生主義者は自分の好きなように、できる範囲で活動をしたらいい」という結論になりました。

でも「自分の好きなように」、もっといえば「個人の自由」みたいな個人主義的な哲学って、学問としての哲学を否定しているような気がしませんか。悪いとは思わないけど。

学問はある程度普遍性がないと学問と呼べないので、哲学者は世の中における普遍的な法則だったり事実だったり、どう生きるのが幸せかみたいなことを考えるわけですが、「個人の自由」としてそれぞれに人生哲学を考えさせればそれは普遍性のかけらもなく、学問とは呼べないよなあと。個人主義が普遍的な理論なら哲学を新しく研究する意味は全くないわけだし。

ただ、個人が哲学を考えるとき、過去の哲学者の言葉などは参照される。学問としての哲学は、個人の哲学を考える手掛かりになっていると言えるわけですが、普遍性がない状態も哲学と認められるってことか……?不思議な学問。

レポート26

思考のしすぎ

 

ぼざろ聖地巡礼・下北観光

行ってきました。観光の方が主です。

まず古着屋が無限にありました。リョウが古着屋巡り好きなのも下北の環境に影響されてってコトなんでしょうね。あと駅に近づくほど変わった飯屋が多かったです。あとクレーンゲームだけでゲーセン名乗ってるところがあって「ロックだなあ」と思いました。

肝心の聖地巡りも楽しかったですが、アー写の壁とSHELTER(STARRYのモデル)撮りに行ったときに人が結構いて逆張り心が働きました。

 

何故か食い意地張ってる

最近特に痩せてきてるわけでもないのに外で飯を食う意欲が解放されててやばいです。下北行ったし落ち着いてくれ。

 

太鼓からドラム始めて苦労したこと

下北観光によってドラムやってた高校時代を思い出したので、太鼓の達人からドラムに入って大変だったことを書いていきます。ちなみに脚と腕の両立とかハイハットの開け閉めとか、誰でも苦戦するようなのは省きます。

・腕の可動域が大違い

太鼓の達人での腕の動きは基本的に上下しかないんですが、ドラムは左右に奥にととにかく広い。まあこれは身体全体で気持ちよく叩けるというドラムの良い点でもあるのですが、腕の制限を解放するのに慣れが要りました。

・力加減(特にスネア)

シンバル系は大丈夫でしたが、特にスネア(白くて高い音のなる太鼓)の力加減は本当に苦労しました。太鼓って、体力消費を抑えるために叩く力はできるだけ抜くんですが、抜き過ぎると大音符で強打の判定にならなかったり、台によっては反応しなくなったりするので、ある程度の強さで保って叩いてます。でもスネアは、弱い音を出したいと思うと太鼓ではありえないくらい力を抜かなければなりません。苦労したというか、今もそんなできないと思います。

・太鼓とタムで音が真逆

これが一番苦しみました。太鼓って、面側、つまり手前側を叩くと「ドン」という低い音が鳴り、縁側、つまり奥側を叩くと「カッ」という高い音が鳴ります。これがドラムでは手前側のスネアを叩くと高い音が鳴り、奥のタムを叩くとそれより低い音が鳴るんです。腕の動きは同じなのに音が真逆なんですよね。これの認識のずれのせいで、練習中間違えたと錯覚して何度も演奏が止まりました。

関係ないけど、「ギターと孤独と蒼い惑星」のサビ「~出せない状態で叫んだよ ありのまま~」の部分、だいぶ16分エグイですよね。虹夏、君もドンだーにならないか?太鼓からドラムは障壁が多いが、逆は案外うまくいくと思うぞ。

 

思想の強さが暴走するトリガー

思想の強い人は一定数いる。僕もそうだが、極端だったり過激だったり。でも、思想の強い人が必ずしも危険人物とは限らない。害を与える存在とは必ずしも言い切れない。

思想の強さが害を与える場合は、他人に自分の思想を支持してもらうことを強いる、過激な行動に走るなどである。しかしこれらはある点が守られていれば発生しない。それは「自分の考えも、他人の考えも一つの価値観であり、どちらが絶対に正しいという訳ではない」という態度である。この考えがあれば、他者を尊重して他害行動がかなり抑えられると考える。

ただし、これが一転して有害になる場合がある。それは、自分の中で思想が絶対に正しいとわかってしまった時である。

思想は価値観という核と、それを補強する理論や経験で構成されている。価値観は格であると同時に思想の「脆弱性」でもあり、そこを「価値観は人それぞれじゃん」と否定されてしまえば、思想の正当性は崩れ去る。このことを当人が無意識にでも自覚していれば、過激な行動には(あまり)至らない。

しかしふとしたことがきっかけで、その価値観と(少なくとも本人にとって)取って代われる客観的理論が見つかってしまった場合、その人は自分の思想が絶対正しいと思ってしまうだろう。絶対に正しいことを、他人に教えない理由はない。こうしたことから、他害行動に走ってしまう。有害な思想強者の出来上がりである。

だから何が言いたいかというと、思想を掘り下げるってこわいね。でも思想はそのまま自分の生きる指針になるわけだし、深く理解しておきたい。あゝ。

レポート25

この時期のレポートという言葉は人を殺す

 

シビルドン

ポケモンfit、シビルドン人気ですねえ。

多分というか十中八九、シビルドン自体の人気以上に「5世代以来の立った姿」が注目を集めてるんでしょうね。BWの頃の雄大な姿からXYのヒョロガリを見て「えっ!?」ってなった人が本当に多いんでしょうね。

売り切れたりもしていましたが、在庫不足を運営が予測するのはなかなか難しい話だと思いますね。組織全体としてはXYのシビルドンを「これがいい」と思ってデザインしてるわけですから。あの時のショックをユーザーと同じくらい理解していろと言うのは無理な話です。

 

大人組好き

ぼざろの話。

PAさんは言わずもがな、店長も随所にかわいいところがあり、廣井はもう喋ってるだけでツボ。廣井は与える被害と同じくらい結束バンドの成長に貢献してるのが扱いとして良い。最近ぼざろ原作全巻買ったので、出番が増える3巻以降を読んで好きになったという流れがある。

 

競馬における事前出費のライフハック

先日ポケモンfitとぼざろで15000くらい散財しまして。で、その日の愛知杯で勝って、気づいたライフハックがあるんです。

愛知杯では軸をアイコンテーラーかマリアエレーナにするか迷っていました。アイコンテーラーは7番人気、マリアエレーナは2番人気で、シンプルに考えればまあマリアエレーナかなーと思っていました。

ただ上記の散財をした後に、「これアイコンテーラーでバチ当てしないとダメだ」と思い至って軸にし、見事バチ当てました。このことから、「事前に散財すれば穴を買いやすくなる」というライフハックが導けます。まあ配当が散財額を上回らなきゃ意味ないんですけど。

 

中途半端なポケモンモチベ

なんとなく上手くなりたいとは思いつつも、そのために努力するぞーとはならないくらいのモチベ。もともと努力という行為が嫌いなのもある。

流れてきた構築記事は読むけど、動画を色々見たり一戦一戦深く反省したりという気は起きない。気負わずにやってて、「このポケモン最高だあ」となるのがポケモンやってて一番楽しいので。今のところクエスパトラとゲンガーは最高のポケモンです。